Burnout, il gioco da tavolo che trasforma l’ansia da lavoro in intrattenimento

Scadenze impossibili, micromanagement, richieste urgenti fuori orario, email passive-aggressive, salute mentale da amministrare per non collassare. Potrebbe essere il resoconto di una giornata lavorativa qualunque nel capitalismo contemporaneo, ma è anche Burnout, un gioco da tavolo ideato da due ex impiegati di Singapore che hanno deciso di trasformare l’ansia da lavoro in un’esperienza ludica condivisa.

Creato da Jannis Lim e Suren Rastogi, fondatori della piccola casa indipendente Laughing Sticks, Burnout nasce direttamente dalle loro esperienze personali. In diverse interviste, infatti, gli autori raccontano di essersi ispirati non soltanto alle proprie vite lavorative, ma anche alle conversazioni con amici, colleghi e persone intrappolate in ambienti professionali tossici. Il risultato è un gioco dove i partecipanti devono sopravvivere alla pressione costante del lavoro contemporaneo, gestendo stress, produttività e relazioni professionali senza esaurire completamente le proprie energie mentali.

La cosa più interessante, però, non è tanto il funzionamento del gioco quanto il motivo per cui funziona così bene. Burnout colpisce perché mette in scena qualcosa che oggi riconosciamo immediatamente: la stanchezza come condizione collettiva permanente. Per anni il gioco ha rappresentato un altrove rispetto al lavoro, un momento di evasione, una sospensione temporanea della produttività e delle sue regole. Oggi accade quasi il contrario: il lavoro entra nel gioco, ne diventa ambientazione, linguaggio, meccanica e, soprattutto, esperienza condivisa. Ridiamo delle riunioni inutili, dei superiori manipolatori, delle notifiche incessanti e della competizione tossica perché fanno già parte della nostra quotidianità. Burnout non costruisce un mondo immaginario perché replica fedelmente quello che viviamo ogni giorno. 

C’è qualcosa di profondamente contemporaneo nel fatto che persino il collasso mentale possa trasformarsi in intrattenimento. Non si tratta soltanto di ironia generazionale o di satira sul lavoro d’ufficio. Il successo di un gioco come Burnout racconta un cambiamento molto più profondo nel modo in cui percepiamo il lavoro e noi stessi.

Il filosofo Byung-Chul Han ha descritto questo passaggio parlando di “società della prestazione”. Secondo Han, il capitalismo contemporaneo non funziona più principalmente attraverso il controllo disciplinare e la coercizione esterna. Non esiste più soltanto un padrone che impone produttività dall’alto: siamo noi stessi a interiorizzare quella richiesta, trasformandoci in imprenditori permanenti di noi stessi. Il soggetto contemporaneo, così, si auto-sfrutta convinto di realizzarsi.

È qui che il burnout smette di essere una semplice sindrome lavorativa e diventa il sintomo centrale della nostra epoca. La stanchezza non nasce più soltanto da ordini imposti, ma dall’incapacità di smettere. Bisogna essere sempre disponibili, sempre aggiornati, sempre efficienti, sempre motivati. Anche il riposo diventa una forma di ottimizzazione personale: dormire meglio per lavorare meglio, meditare per aumentare la produttività, allenarsi per performare di più.

In questo senso Burnout è un gioco perfettamente coerente con il presente, perché mostra quanto il linguaggio del lavoro abbia colonizzato ogni spazio della vita. Le dinamiche ludiche e quelle produttive ormai si sovrappongono continuamente. Obiettivi da raggiungere, ricompense intermittenti, competizione costante, livelli da superare: il lavoro contemporaneo assomiglia sempre più a un gioco. Ma il paradosso è che il gioco, a sua volta, finisce per assomigliare al lavoro.

La gamification della vita quotidiana è diventata una delle principali strategie del capitalismo digitale. Le app contano i passi, monitorano il sonno, trasformano ogni attività in una metrica. I social network convertono attenzione e relazioni in prestazione permanente. Persino il tempo libero deve essere utile, produttivo, raccontabile. Dentro questa logica il burnout non appare più come un’eccezione patologica, ma quasi come una conseguenza inevitabile.

Ed è forse questo il motivo per cui Burnout genera così tanto riconoscimento. Non perché offra una fuga dalla realtà, ma perché permette di guardarla frontalmente. Il gioco funziona come una specie di specchio collettivo: finalmente vediamo rappresentata, in modo esplicito, quella sensazione diffusa di esaurimento che spesso rimane individuale e silenziosa.

C’è anche un elemento generazionale importante. Millennials e Gen Z sono probabilmente le prime generazioni cresciute dentro un sistema che chiede contemporaneamente flessibilità assoluta, passione autentica e precarietà permanente. Non basta lavorare: bisogna amare ciò che si fa, costruire il proprio brand personale, essere creativi, resilienti, adattabili. Il problema è che quando il lavoro coincide con l’identità diventa molto più difficile separarsi da esso senza percepire un senso di fallimento personale. Per questo oggi il burnout è diventato un immaginario condiviso. Meme, video, battute online e, adesso, persino giochi da tavolo raccontano la stessa sensazione di affaticamento cronico. Ma dietro l’ironia si nasconde qualcosa di serio: la normalizzazione della stanchezza.

Il rischio è che trasformare il burnout in contenuto, estetica o intrattenimento finisca anche per renderlo più accettabile. Se tutto diventa ironizzabile, allora forse niente appare davvero urgente da cambiare. Ridiamo delle dinamiche tossiche del lavoro perché spesso non vediamo alternative concrete a quelle dinamiche. L’umorismo diventa una strategia di sopravvivenza emotiva più che una forma di critica reale.

Eppure Burnout lascia emergere anche un altro aspetto, forse il più interessante: la possibilità di riconoscersi collettivamente dentro una stessa condizione. In un sistema che tende a privatizzare il fallimento e a trasformare ogni difficoltà in responsabilità individuale, vedere la propria stanchezza rappresentata pubblicamente produce quasi un effetto liberatorio. Significa capire che il problema non riguarda soltanto la fragilità del singolo, ma un modello sociale fondato sulla prestazione continua.

Poster for 'No Curves' solo show with a Mona Lisa portrait wearing neon yellow virtual-reality style goggles, set in a vivid geometric collage; includes dates and venue details (free admission).
CYFEST 17 poster announcing the International Media Art Festival: Natura Naturans—Human Beings, Nature, Landscape; May 8–Aug 31 at CREA Cantieri del Contemporaneo, Venice.

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Alessia Luigetti
Alessia Luigetti
Alessia Luigetti (Catania, 2001) è un’artista e ricercatrice visiva con base a Milano. Si è laureata in Pittura e Arti Visive presso la NABA, dove sta concludendo la magistrale in Arti Visive e Studi Curatoriali. La sua ricerca si concentra sul rifiuto del lavoro, il riposo e l’ozio come pratiche di critica alla performatività contemporanea. Collabora con riviste e progetti indipendenti, approfondendo le connessioni tra arte, teoria critica e forme dell’abitare.

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