Così la violenza si fa tenera (e virale) nella cultura pop

Agli angoli più bui della cultura contemporanea si fa sempre più largo l’estetica della violenza cute. Un ossimoro che si fa linguaggio visivo, storytelling, marchio e merchandising. Bambole assassine, pupazzi minacciosi, unicorni killer, colori pastello che incorniciano immagini di sangue e morte, personaggi kawaii che impugnano armi. La tenerezza estetica è usata per mascherare, rendere digeribile o perfino esaltare la brutalità. È un processo che riguarda il cinema, le serie tv, la moda, il design dei videogiochi e dei giocattoli, persino certa arte contemporanea e molta comunicazione sulle piattaforme social.

Non è una tendenza nuova, basti pensare ai contrasti che già popolavano le illustrazioni giapponesi o molti videoclip pop fin dagli anni ’90. Oggi però questa estetica sembra aver trovato terreno fertile nell’immaginario globale, spinta da piattaforme come TikTok, Instagram e Twitch, che privilegiano contenuti choc, trattati in modo ironico e condivisibile.

Perché ci piace così tanto? Da un lato la violenza cute rappresenta una difesa psicologica. Mettere un filtro tenero su qualcosa di orribile serve ad addomesticare l’angoscia, a renderla compatibile con la soglia emotiva sempre più bassa di un pubblico saturo di immagini traumatiche. È lo stesso meccanismo che rende virale una tazza con sopra scritto “I hate you” a caratteri rosa glitterati. Si sorride, ci si difende. Dall’altro, è una precisa scelta estetica del contemporaneo: se anche la violenza viene trasformata in prodotto ammiccante, tutto può essere venduto.

Non a caso i gadget di saghe come Five Nights at Freddy’s, Hello Kitty x Horror, Poppy Playtime o M3GAN riempiono gli scaffali. Un’estetica perturbante che culmina anche in personaggi di successo globale come Gloomy Bear, un apparentemente tenero orsacchiotto che però talvolta dimentica di non dover fare a pezzi le persone, o il cartone animato Happy Tree Friends, nel quale tre graziosi animaletti affrontano eventi violenti di ogni genere. 

Tra social e cultura pop: lo specchio della nostra frammentazione

La paura impacchettata diventa cute, e quindi vendibile anche ai più giovani. Un’estetica che rischia di anestetizzare la percezione del male. La violenza, decontestualizzata e resa graziosa, finisce per perdere il suo carico di gravità etica. I bambini giocano con pupazzi serial killer, gli adolescenti condividono meme che mischiano depressione e unicorni. Un fenomeno che finisce per essere uno specchio onesto del nostro tempo, segnato dalla frantumazione delle certezze, alla ricerca di compensazioni visive e rituali collettivi di elaborazione.

La violenza cute – spiega ad Artuu Magazine Mauro Ferraresi, professore associato del Dipartimento di Comunicazione, arti e media dell’Università Iulm di Milano  – è un fenomeno estetico e culturale paradossale. Non si limita a mascherare la brutalità con immagini tenere: mette insieme violenza e tenerezza, rappresenta dolore, morte e sofferenza in una forma apparentemente innocua”.

E se le radici culturali di questo fenomeno si ritrovano soprattutto in Giappone, è anche vero che “in parte – sottolinea Ferraresi – qualcosa di simile esiste anche in Occidente. Pensiamo alle fiabe, che rivestivano eventi terribili, come il lupo che mangia la nonna, di una patina di narrazione dolce. C’era però sempre un lieto fine, una funzione educativa. Nella violenza cute contemporanea, invece, non c’è evoluzione né catarsi: la violenza è ciclica, spezzettata, frammentaria. Un pupazzetto sorridente può uccidere ripetutamente, senza che questo porti a una risoluzione. Ed è proprio questo mix a creare un effetto ambiguo: non so se ridere o provare orrore. Questo spaesamento fa sì che l’immagine resti impressa”. 

La gamification del messaggio politico

Così come la violenza cute usa estetiche apparentemente innocue e giochi di contrasti per addolcire e rendere digeribile una realtà altrimenti cruda e inquietante, anche la comunicazione politica contemporanea si è avvicinata a un linguaggio che fa leva su dinamiche ludiche per conquistare attenzione e consenso.

La gamification trasforma il processo di coinvolgimento nel messaggio politico in un grande “gioco”, dove strategie di marketing, storytelling e interazione digitale si mescolano in modi nuovi e spesso sorprendenti. Secondo Ferraresi, i meccanismi della comunicazione digitale hanno favorito questo passaggio. “Siamo dentro un’industria culturale – conclude – in cui i contenuti devono spiccare nel feed, essere immediatamente riconoscibili, instagrammabili. Il cuoricino, il filtro giocoso hanno un vantaggio competitivo. Recentemente, sono stato in Corea del Sud e ho visto che cuoricini e sticker si utilizzano perfino sui manifesti elettorali”.

Semplificare, frammentare e modulare il messaggio politico, adattandolo a un pubblico che si è abituato a contenuti brevi, emozionali, immediatamente condivisibili. E, proprio come l’estetica cute può anestetizzare la percezione del male, la gamification può smussare la complessità delle questioni politiche, favorendo una partecipazione più diffusa ma più superficiale.

Poster for 'No Curves' solo show with a Mona Lisa portrait wearing neon yellow virtual-reality style goggles, set in a vivid geometric collage; includes dates and venue details (free admission).
CYFEST 17 poster announcing the International Media Art Festival: Natura Naturans—Human Beings, Nature, Landscape; May 8–Aug 31 at CREA Cantieri del Contemporaneo, Venice.

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Valentina Monarco
Valentina Monarco
Nata a Napoli, laureata in scienze politiche, giornalista professionista dal 2009. Ha iniziato come ufficio stampa e addetto alla comunicazione per enti e istituzioni del territorio, collaborando con diverse testate nazionali e locali. Oggi è impegnata nella valorizzazione e nella promozione di iniziative che uniscono storia, territorio e sperimentazione, e collabora con diverse realtà, locali e nazionali, come giornalista freelance, esplorando nuovi racconti e progetti culturali.

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