Per molti anni, a Pietrasanta, la mitologia ha avuto un volto nuovo, e spesso un volto senza occhi: quello di Igor Mitoraj. Le sue grandi teste bendate, i busti mutilati, i corpi eroici interrotti o corrosi sembravano provenire da un’antichità che avesse continuato a vivere abbastanza a lungo da conoscere anche le inquietudini, le fratture e le catastrofi del Novecento. Il mito classico tornava così a parlare una lingua contemporanea senza bisogno di cambiare i propri protagonisti: Apollo restava Apollo, Eros restava Eros, ma la perfezione dei loro corpi era ormai inseparabile dalla ferita, dall’assenza e dalla perdita. Mutatis mutandi, ovvero, con tutte le cautele che un paragone tanto ingombrante impone, si potrebbe definire Filippo Tincolini una sorta di novello Mitoraj, purché sia chiaro che il confronto non riguarda l’equivalenza dei percorsi o delle fortune critiche, e neppure una discendenza stilistica, quanto la direzione dello sguardo; del resto, è lo stesso Tincolini a riconoscere il debito e, insieme, a stabilire la distanza: “Mitoraj mi ha insegnato che la frammentazione non è mancanza: è forma. I suoi corpi incompleti dicono più dei corpi interi. Quella lezione non l’ho mai dimenticata. Ciò che ci accomuna è il rispetto quasi religioso per la materia, e la convinzione che la figura umana sia ancora il territorio più ricco che uno scultore possa esplorare. Ciò che ci separa, forse, è il tempo. Mitoraj guardava al mito come origine. Io guardo al presente come urgenza“. Lo scarto è tutto in quell’ultima frase: Mitoraj portava il presente, con le sue inquietudini e malinconie, con il dubbio e la frammentazione di una forma che non poteva più offrirsi integra, dentro la mitologia classica; Tincolini compie il movimento inverso, perché osserva le immagini del presente e vi riconosce i personaggi di una mitologia già compiuta, benché tutt’ora in divenire, forse ancora troppo vicina a noi perché ci si sia abituati a chiamarla così. Il dio, l’eroe, il mostro, il titano, l’essere umano dotato di poteri eccezionali non arrivano più soltanto dall’Olimpo, ma dal cinema, dai fumetti, dai videogiochi e da quell’immenso racconto collettivo nel quale convivono Spider-Man e Batman, Iron Man e Superman, Thor, Wonder Woman e le decine di figure che popolano gli universi Marvel e DC.

Wonderland, la mostra dedicata alle sculture di Tincolini e alle fotografie di Laura Veschi, visitabile fino al 13 settembre a L’ARCA di Teramo e in alcuni luoghi della città, con la cura di Alessandro Romanini e il progetto espositivo di Roberto Spinetta, offre l’occasione per considerare questa ricerca al di là dell’accostamento, ormai fin troppo facile, tra classicità e cultura pop. Il problema, infatti, non consiste semplicemente nel prendere un supereroe e scolpirlo nel marmo, sostituendo un’icona contemporanea ad Apollo o a Eracle. Bisogna piuttosto domandarsi perché quei personaggi, nati all’interno di una cultura industriale e destinati a circolare attraverso immagini riproducibili, siano riusciti a occupare nella nostra memoria uno spazio tanto simile a quello che un tempo apparteneva agli dèi e agli eroi. Gli spettatori che in queste settimane tornano al cinema per vedere Spider-Man: Brand New Day, conoscono già Peter Parker, sanno come ha ricevuto i propri poteri, ricordano le sue perdite, i suoi nemici, le sue alleanze e le responsabilità che accompagnano la doppia identità; eppure sono pronti ad ascoltare ancora una volta le sue gesta e la sua storia, a seguirne una nuova variante, a scoprire come verranno ricombinati personaggi ed episodi che appartengono ormai a un patrimonio visivo condiviso. Non è poi molto diverso da ciò che accadeva quando gli aedi tornavano a raccontare le imprese di Achille, le peregrinazioni di Ulisse o le fatiche di Eracle a un pubblico che ne conosceva già perfettamente gli esiti. Nessuno ignorava come fosse finita la guerra di Troia; ciò che contava era il modo in cui quella storia sarebbe stata nuovamente raccontata, quali episodi sarebbero stati ampliati, quali relazioni poste in evidenza, quale voce avrebbe assunto un personaggio già noto.

Lo dimostra, del resto, su un altro piano e attraverso un’operazione differente da quella di Tincolini, la splendida Odissea di Christopher Nolan, appena arrivata nelle sale e, a nostro parere, un autentico capolavoro. Per chi, come noi, è cresciuto sulla letteratura e sulla tragedia greca, ha conosciuto Omero sui banchi di scuola e ha continuato a frequentarlo nelle aule universitarie, le avventure di Ulisse e Penelope, Telemaco, Circe e Polifemo abitano da così tanto tempo il nostro immaginario da risultarci familiari quasi quanto persone che abbiamo realmente conosciute, esattamente come ci capita con i personaggi della Recherche o con quelli dei Buddenbrook o delle grandi saghe dostoevskiane; Nolan, però, è riuscito a sottrarli alle fisionomie che ciascuno di noi aveva finito per attribuire loro facendoli riapparire con volti, corpi, costumi e gesti che non avevamo neanche lontanamente previsto: ed è proprio in questo scarto fra la memoria del racconto e l’imprevisto di quelle immagini che il film ci ha conquistati con una forza viscerale, quasi fisica. Le polemiche nate sul web intorno ai costumi, alle armature e alle presunte infedeltà storiche rivelano semmai quanto sia ancora diffusa un’idea antiquaria del mito, come se rispettarlo significasse necessariamente ricostruirne archeologicamente l’abbigliamento. Il mito greco, al contrario, ha continuato a vivere proprio perché ogni epoca lo ha narrato con la propria voce, e gli stessi poemi omerici sono il risultato di una lunga stratificazione di racconti, varianti e trasformazioni.
Anche le mitologie Marvel e DC, al pari di quelle omeriche, sono costituite da genealogie sterminate, parentele, inimicizie, tradimenti, resurrezioni, identità segrete, universi paralleli e versioni contraddittorie degli stessi avvenimenti. Un eroe compare nella storia di un altro, un nemico cambia schieramento, un personaggio muore in una serie e ritorna in quella successiva, mentre il passato viene continuamente riscritto senza che la struttura generale del racconto perda la propria riconoscibilità. Accadeva qualcosa di analogo nella mitologia greca, dove la discendenza di un dio si intrecciava con decine di altre storie, gli stessi personaggi ricomparivano in cicli differenti e ogni città poteva custodire una diversa versione della loro nascita, delle loro imprese o della loro morte. Il mito, del resto, non è tale perché antico, ma perché una comunità lo conosce prima ancora che qualcuno ricominci a raccontarlo.

Tincolini lavora esattamente su questo sapere condiviso: gli basta isolare una testa coperta da una trama di ragnatele, il frammento di un’armatura, un grande martello, la sagoma di un pipistrello o lo scudo inciso sopra un torso, perché il personaggio sia riconosciuto prima ancora che se ne legga il nome. È lo stesso principio grazie al quale, nella scultura antica, un fulmine indicava Zeus, un tridente Poseidone, i calzari alati Hermes o la pelle del leone Eracle; e, se ci pensate, è anche la medesima dinamica sulla quale si reggeva il linguaggio formulare degli aedi. Ulisse era polýtropos, “l’uomo di moltiforme ingegno”; Ettore “dall’elmo lucente”; Agamennone, l’Atride glorioso, il “signore di genti”; Apollo hekēbólos, il dio “che lungi saetta”; Eracle, l’eroe “dal cuore forte”; e che dire di Poseidone, lo “scuotitore della terra”, signore dei terremoti e delle tempeste marine (ne sa qualcosa Odisseo), o di Atena glaucopide, l’”occhiazzurra Minerva” nella traduzione del Pindemonte? Erano epiteti che ritornavano pressoché identici, sostenendo il metro e la memoria del cantore, ma soprattutto consegnando ogni volta all’ascoltatore, insieme al nome, un carattere già noto e l’eco delle sue imprese. L’attributo visivo e l’epiteto poetico agivano dunque in modo analogo: bastavano un oggetto o poche parole perché riaffiorassero il personaggio, i suoi poteri e la trama delle storie che lo accompagnavano. In maniera in fondo non molto diversa, oggi, la ragnatela di Spider-Man o il martello di Thor sono epiteti diventati immagini, formule visive capaci di richiamare in un solo segno un’intera costellazione di vicende e relazioni. Per secoli il marmo ha dato un volto agli dèi, agli eroi, ai condottieri e ai santi, fissandone gesti, posture e attributi destinati a renderli riconoscibili. Tincolini affida alla stessa materia figure nate sulla carta, sugli schermi o nei videogiochi, scegliendo quei tratti nei quali un’intera storia ha finito per condensarsi. Non si tratta di nobilitare la cultura pop o di concedere ai suoi personaggi una generica promessa d’eternità, quanto di accorgersi che alcuni di essi possiedono già la forza sintetica, la diffusione e l’immediata riconoscibilità che un tempo appartenevano unicamente agli archetipi.

Alle spalle di questa apparente fedeltà alla grande tradizione del marmo c’è tuttavia un procedimento che appartiene pienamente al nostro tempo. Nello studio di Fantiscritti, ai piedi delle cave di Carrara, bracci robotici, scanner tridimensionali, modelli digitali, lime e scalpelli convivono senza alcuna nostalgia artigianale e senza che la tecnologia venga esibita come una scorciatoia spettacolare. Le figure nate all’interno di universi digitali vengono elaborate attraverso altri strumenti digitali, acquistano progressivamente un corpo nel blocco e tornano infine alla mano dell’artista. “Dopo la fresatura avanzata, che libera la scultura ma non arriva alla creazione dei dettagli, passo alla fase fondamentale della finitura a mano”, ha raccontato Tincolini. “È il labor limae manuale con cui rendo i dettagli, la pelle della scultura, infondo luce”. La robotica non modernizza dall’esterno un mestiere antico, ma entra nella formazione stessa dell’immagine, traducendo in peso e volume figure nate per muoversi velocemente fra schermi, fumetti, film e videogiochi. La mano interviene quando la macchina ha già avvicinato la forma, per restituire al marmo quelle variazioni della superficie che permettono alla luce di scorrere sopra un volto, di fermarsi dentro un’incisione o di far emergere una ferita. Il linguaggio classico viene attraversato dalla tecnica contemporanea senza essere né imitato né rinnegato.

Da anni, però, le sculture di Tincolini non escono sole dallo studio. Laura Veschi, compagna dell’artista nella vita e nel lavoro, le conosce quando sono ancora blocchi, modelli, frammenti coperti di polvere; ne osserva la formazione prima che acquistino la frontalità e l’autorevolezza dell’opera conclusa. Questa lunga consuetudine le permette di fotografarle evitando l’inquadratura illustrativa o la neutralità del catalogo. “Laura non si limita a fotografare le mie opere”, ha detto Tincolini in una recente intervista: “le sorprende quando credono di essere sole”. Nei suoi splendidi scatti, i fondi diventano profondamente neri, la luce ritaglia una parte del corpo lasciando il resto nell’ombra, i rossi e le tonalità metalliche affiorano sopra superfici che sembrano consumate, mentre bordi, abrasioni e imperfezioni fanno talvolta pensare a vecchie lastre fotografiche o a fotogrammi recuperati da un archivio. Una testa di Spider-Man, ripresa da vicino, non appare allora più come la semplice fotografia di una scultura, ma come il ritratto di un personaggio che abbia realmente attraversato il tempo; il busto di un eroe corazzato, privato del piedistallo e di qualsiasi riferimento alla propria scala, potrebbe appartenere tanto a una scena cinematografica quanto alla documentazione di un ritrovamento archeologico. Laura Veschi sceglie il dettaglio, impone un punto di vista, talvolta sottrae alla scultura proprio quella possibilità di essere osservata girandole intorno che sembrerebbe costituirne la natura, e da questa limitazione ricava un’immagine nuova, autonoma, nella quale il lavoro di Tincolini continua a trasformarsi.

Tincolini cerca i suoi dèi soprattutto fra le immagini che il cinema, i fumetti e i videogiochi hanno consegnato al presente, ma di tanto in tanto torna alle figure della tradizione classica o del folclore locale, non solo come spunto concettuale, ma anche come modelli iconografici: a Teramo, la sua scelta è caduta su Lu Mazzamurellu, il folletto capriccioso e sfuggente della tradizione abruzzese, capace di fare dispetti, nascondere oggetti e spaventare gli abitanti della casa, ma anche di portare fortuna (anche se, a dirla tutta, in questo continuo cortocircuito tra miti antichi e contemporanei, tra riferimenti alla tradizione classica e mitologie pop, e con tutto il rispetto per la tradizione abruzzese, quello scolpito da Tincolini, accovacciato, con le orecchie appuntite, il volto aguzzo e il sorriso obliquo, ci ricorda irresistibilmente Gollum, il celebre personaggio, altrettanto dispettoso e bizzarro quanto quello del folclore abruzzese, immoratalato prima da Tolkien e successivamente dal cinema nel Signore degli Anelli).

Attorno a questa incursione nel folclore locale, Wonderland riunisce un pantheon tanto affollato quanto irregolare, composto da divinità classiche riapparse con corpi e attributi nuovi, dèi germanici transitati attraverso il fumetto e il cinema, creature notturne, giustizieri mascherati, uomini-ragno e uomini-pipistrello, titani corazzati, principesse guerriere e persino un idraulico baffuto, Super Mario Bros, che, dopo oltre quarant’anni di salti, morti e resurrezioni, porta ormai sulle spalle un numero di avventure non inferiore a quello di Eracle o Ulisse; Tincolini li estrapola dal loro contesto quando la loro fisionomia e le loro gesta sono già entrate nella memoria collettiva e, per farli rinascere nel marmo, non gli bastano a volte che una maschera, un’arma, un emblema, una posa: e per noi tutti, finiscono cos’, anch’essi, a fissarsi nell’immobilità eterna dei grandi archetipi della nostra memoria e della nostra cultura.


