Il Louvre integra la realtà aumentata: sei capolavori riletti attraverso Snap

Dal 18 febbraio 2026 il Museo del Louvre introduce nel proprio percorso espositivo un progetto di realtà aumentata sviluppato dall’AR Studio di Parigi di Snap. The Incredible Unknowns of the Louvre integra strumenti digitali accessibili gratuitamente tramite smartphone, con l’obiettivo di offrire una lettura approfondita di sei opere delle collezioni permanenti. L’iniziativa estende una sperimentazione avviata nel 2023 sulle antichità egizie e consolida l’uso della tecnologia come dispositivo di mediazione culturale basato su fonti archivistiche e riferimenti scientifici condivisi con i curatori del museo.

L’esperienza si attiva attraverso la scansione di un QR code collocato accanto alle opere. Il sistema consente di visualizzare ricostruzioni cromatiche, dettagli materici e configurazioni originarie oggi non più percepibili. Nel caso del Codice di Hammurabi, monumento giuridico del Vicino Oriente antico, la realtà aumentata facilita la decodifica di un corpus di quasi 280 decisioni attribuite al sovrano babilonese, rendendo leggibile un testo fondamentale per la storia del diritto. L’intervento digitale accompagna l’osservazione diretta senza sostituirla, proponendo una contestualizzazione chiara e strutturata.

Analoga impostazione caratterizza il Busto di Akhenaten, proveniente dal Tempio di Karnak. La ricostruzione virtuale restituisce le cromie e le volumetrie originarie della scultura, oggi attenuate dal tempo, permettendo di comprendere con maggiore precisione l’impatto visivo dell’opera nel contesto cultuale. L’operazione evidenzia come la percezione contemporanea delle superfici antiche sia spesso condizionata dalla perdita del colore.

Il percorso prosegue con il Ritratto di Anna of Cleves di Hans Holbein il Giovane. In questo caso l’attenzione si concentra sulla tecnica pittorica e sugli elementi simbolici. La lente digitale consente di isolare particolari compositivi e iconografici, offrendo strumenti di lettura che chiariscono la costruzione dell’immagine e la precisione analitica dell’artista. L’approccio mantiene una funzione esplicativa, evitando sovrainterpretazioni.

La Kore di Samos, scultura arcaica in marmo originariamente policroma, rappresenta un ulteriore esempio di restituzione cromatica. La visualizzazione in realtà aumentata propone una ricostruzione dei colori applicati circa 2.500 anni fa, contribuendo a rivedere l’idea di classicità associata alla monocromia del marmo. L’intervento non altera l’opera fisica ma ne suggerisce una possibile configurazione storica.

Un diverso livello di contestualizzazione riguarda I Quattro Prigionieri di Martin Desjardins, oggi collocati nella Cour Puget. La ricostruzione digitale li reinserisce nell’assetto originario attorno alla statua di Luigi XIV in Place des Victoires, chiarendo la funzione celebrativa e politica del complesso scultoreo. La tecnologia diventa qui strumento di ricomposizione storica, utile a comprendere le trasformazioni intervenute nel tempo.

Infine, le Figurine Rustiche di Bernard Palissy vengono attivate in chiave tridimensionale, evidenziando il naturalismo delle forme animali che caratterizzano il bacile rinascimentale. L’animazione digitale sottolinea la resa materica e l’attenzione ai dettagli che definiscono la ricerca dell’artista.

Il progetto si estende oltre le sale del museo attraverso contenuti dedicati agli utenti di Snapchat, disponibili nel carosello delle Lenti e tramite installazioni esterne. Blocchi di marmo animati introducono a un’esplorazione tridimensionale delle opere e alla loro collocazione nei diversi dipartimenti. In questo quadro, la realtà aumentata assume una funzione di mediazione strutturata, finalizzata a rendere più accessibili dati storici e tecnici, mantenendo un equilibrio tra rigore scientifico e linguaggi digitali contemporanei.

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