Il rapporto tra arte e tecnologia si codifica come campo autonomo di indagine artistica quando, a partire dagli anni Sessanta, artisti e teorici iniziano a considerare programmi, codici e macchine non come strumenti esterni, ma come medium e linguaggi da attivare nella produzione estetica.
Le prime sperimentazioni che intrecciano arte, matematica e informatica introducono una concezione radicalmente nuova dell’opera: non più oggetto finito, ma processo, sistema, insieme di istruzioni.
In questo periodo l’arte sviluppa un rapporto profondo con l’informatica. L’accademico tedesco Georg Nees, con la mostra Generative Computergrafik (1965), realizzata presso Siemens a Erlangen, è tra i primi a presentare opere generate attraverso computer e stampanti plotter. Anche il matematico e artista Frieder Nake, con Hommage à Paul Klee (1965), esplora l’algoritmo come dispositivo estetico capace di generare forme e pattern: a partire da principi probabilistici e da un set di variabili, il programma produce disegni unici, in cui la regola sostituisce il gesto.
Negli stessi anni Vera Molnár lavora sulla variazione sistematica della forma geometrica, anticipando una riflessione su serialità e differenza destinata ad attraversare molte pratiche digitali successive. Il V&A Museum ricostruisce e colleziona questa genealogia dei primi esperimenti: nelle sue raccolte compaiono lavori di Molnár, ma anche di A. Michael Noll e Manfred Mohr, esempi di come il codice abbia ampliato il vocabolario visivo oltre le categorie tradizionali del disegno e della pittura. Questa stagione di ricerca non è soltanto formale: strumenti come il plotter non servono a simulare la gestualità pittorica, ma a esplorare strutture, iterazioni e modelli dinamici legati alla matematica e ai sistemi.
Da qui emergono interrogativi teorici ancora attuali: chi è l’autore di un’opera generata da un sistema? Dove si colloca la creatività quando il risultato non è completamente prevedibile? Domande che attraversano il dibattito contemporaneo, senza ammettere una risposta univoca.
In questa direzione si colloca il lavoro di Harold Cohen, creatore del software AARON – sviluppato negli anni Settanta a seguito di un periodo come visiting scholar presso l’Artificial Intelligence Laboratory di Stanford – e autore della serie Aaron’s Drawings, che introduce l’idea di una macchina capace di produrre immagini in autonomia, spostando l’autorialità dall’esecuzione alla progettazione del sistema. È un passaggio cruciale, perché stabilisce una linea di continuità con molte pratiche artistiche basate oggi sull’intelligenza artificiale.
Parallelamente si consolidano collaborazioni interdisciplinari tra artisti e ingegneri. Un caso emblematico è Experiments in Art and Technology (E.A.T.), fondato nel 1966 da Billy Klüver e Fred Waldhauer, che coinvolge personalità come Robert Rauschenberg e Jean Tinguely nelle prime interazioni tra performance, sistemi elettronici e controllo automatico.Anche Andy Warhol realizza sperimentazioni digitali: nel 1985, dopo un accordo con Commodore, utilizza il computer Amiga 100 e il software ProPaint per creare ritratti, immagini del barattolo di zuppa Campbell, un autoritratto e una rielaborazione della Nascita di Venere di Botticelli. In parallelo, con la diffusione dei media elettronici, la videoarte diventa un luogo privilegiato di riflessione critica su linguaggio e immagine. Nam June Paik non solo usa televisione e schermo come materiali formali, ma fa del dispositivo mediatico un soggetto critico: opere come TV Buddha (1974) riflettono sul rapporto tra spettatore, tecnologia e simboli culturali. Le pratiche performative e partecipative di Allan Kaprow, pur non essendo propriamente digitali, contribuiscono a ridefinire l’opera come esperienza e processo, anticipando logiche immersive e interattive.
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