Il nuovo Resident Evil diretto da Zach Cregger, uscito nelle sale italiane il 17 settembre e già premiato da un ottimo riscontro al botteghino, accosta due mondi che sembrano destinati a non capirsi. Da una parte un regista che con Barbarian e Weapons ha già dimostrato di saper impastare terrore e sangue con un’audacia fuori dal comune. Dall’altra una saga cinematografica nata da un videogioco celebre. Il sospetto di vedere un altro talento fagocitato dalla macchina del grande budget era alto, un’altra firma dissolta nell’anonimato di una produzione più grande di lei. Il film dissipa quel sospetto perché ciò che ne viene fuori è un racconto fresco, personale, nutrito di una cultura cinematografica notevole.
Al centro della vicenda c’è Bryan, corriere ospedaliero interpretato da Austin Abrams, incaricato di portare del materiale medico al Raccoon City Hospital nel cuore della notte. Ha la testa altrove quando la sua auto travolge una sconosciuta lungo le strade che tagliano i boschi imbiancati. La donna è preda di un contagio che ne moltiplica la forza e la trasforma in una creatura affamata di sangue. Da lì in avanti la notte si apre come una voragine, la posta in gioco scivola dalla sopravvivenza di un uomo qualunque a quella dell’intera specie.

Il film mescola suggestioni e ispirazioni, da Scorsese a Romero, da John Carpenter ai fratelli Coen. È un cinema che si diverte e vuole divertire. Ad aiutare è la natura duttile di un franchise che si lascia plasmare senza opporre resistenza. La differenza la fa Cregger che ancora una volta dimostra di saper prendere lo spettatore per mano e poi lasciarlo cadere nel vuoto. Rielabora e lo fa con una devozione sincera verso chi lo ha preceduto. Strade smarrite nel bosco, paesaggi congelati, casolari sinistri, vicoli, fogne fetide, ascensori che stringono come una morsa, l’intero repertorio dell’orrore è lì con il suo carico di luoghi comuni, eppure il film non concede mai alla prevedibilità il lusso di prendere il sopravvento.
La sceneggiatura, firmata da Cregger insieme a Shay Hatten, poggia su due idee. La prima riguarda il protagonista, un individuo ordinario, sotto certi aspetti persino meschino, scaraventato in una realtà che non gli appartiene, dove i mostri prendono forma sotto i suoi occhi attoniti. La seconda è la maniera in cui il film tiene insieme linguaggio cinematografico e radice videoludica, rifiutando la scorciatoia della semplificazione e custodendo ciò che rende potente questo tipo di racconto, ovvero la coincidenza tra lo sguardo di chi agisce e quello di chi guarda. Come gli eroi di un videogioco, l’antieroe Bryan si fa anche voce che commenta, con ribrezzo e una stanca rassegnazione, gli orrori che attraversa uno dopo l’altro, quasi fossero livelli di un survival horror da superare.

Più di una volta si ha la percezione di impugnare il controller, tra soggettive con le armi in pugno, spaventi improvvisi in agguato negli angoli più bui che Bryan esplora. E tuttavia Resident Evil resta cinema fino in fondo perché mette il suo protagonista davanti a dilemmi morali in cui risuona l’ambiguità della sua vita privata e tiene la tensione costantemente sotto pressione, schivando la ripetizione che di solito affligge queste storie. Le citazioni si accumulano fino a perdere il conto, un vomito corrosivo che rimanda ad Alien, un cane che muta in mostro come ne La cosa, l’intera tradizione dello zombie movie e persino un cenno inatteso a Pulp Fiction. Abrams spoglia il percorso di Bryan di ogni eroismo, mettendone in luce le inadeguatezze e dando peso alle scelte meno scontate. Conferma così le promesse di Euphoria e soprattutto di Wolfs – Lupi solitari, dove del resto vestiva i panni di un personaggio che con questo Bryan condivide più di un tratto.
A suggellare il tutto arriva un epilogo spietato e nichilista, che ha la doppia virtù di chiudere il cerchio e di lasciare socchiusa la porta a un seguito. Quel che resta, per ora, è un adattamento da videogioco che finalmente non si vergogna della propria origine e soprattutto un patto onesto con chi siede in sala. Lo spettatore non viene trattato come una platea da blandire, anzi, è come un interlocutore sveglio e ricettivo con cui giocare ad armi pari tra scenari apocalittici e orrori che non trovano nome.



