La Fabbrica del Vapore di Milano ospita “Amano Corpus Animae”, la prima grande retrospettiva europea dedicata a Yoshitaka Amano, artista visionario che ha segnato l’immaginario collettivo con opere che spaziano da Final Fantasy ai supereroi americani, passando per progetti legati alla mitologia e alla letteratura.
Per l’occasione, abbiamo intervistato Yoshitaka Amano e Fabio Viola, curatore della mostra, per scoprire i retroscena di questo ambizioso progetto. Dall’approccio artistico di Amano, sempre in equilibrio tra innovazione e tradizione, alle scelte curatoriali che hanno trasformato la Fabbrica del Vapore in uno spazio dinamico e coinvolgente, il dialogo getta luce sull’essenza di un progetto che connette arte, design e nuove tecnologie per regalare al pubblico un’esperienza unica.
Amano ci racconta la sua visione, il desiderio di rinnovarsi e il legame emotivo che lo spinge a creare opere capaci di ispirare il pubblico, permettendo ai visitatori di riscoprire lo stupore dell’infanzia. Fabio Viola, invece, illustra le sfide di rappresentare una carriera poliedrica che abbraccia diversi medium e linguaggi, trovando un equilibrio tra fedeltà al corpus dell’artista e l’esigenza di creare un’esperienza immersiva, accessibile e innovativa.
Intervista con l’artista Yoshitaka Amano
Nel corso della sua carriera ha lavorato su personaggi che sono diventati icone della cultura pop globale, da Final Fantasy ai supereroi americani. Come riesce a mantenere intatta la sua visione artistica mentre lavora su progetti così diversi e spesso legati a precise aspettative del pubblico?
Forse non so rispondere in modo concreto a questa domanda. I due fili conduttori che rispecchiano il mio stile nei diversi settori sono la voglia di rinnovarsi, di realizzare e disegnare tipi o location nuove, mai disegnate prima, e la passione che metto nella creazione delle mie opere. Realizzo quello che voglio realizzare, questo mi porta a creare quello che mi piace. È con questo criterio che scelgo i lavori da intraprendere.
“Amano Corpus Animae” è una mostra che invita il visitatore a entrare nel suo mondo, non solo attraverso le opere ma anche con installazioni immersive. Cosa significa per lei permettere al pubblico di avvicinarsi così tanto al suo processo creativo e alla sua quotidianità?
Sono molto felice di realizzare questa mostra che non è solo un’esposizione ma un vero itinerario della mia vita e della mia carriera, per cui tengo tanto al fatto che la mia mostra inizi con Pinocchio della Tatsunoko Production e finisca con le opere dedicate a Giacomo Puccini create per i poster dell’ultima edizione di Lucca Comics & Games: un percorso che si apre e si chiude con un rimando all’italia
Per me la cosa più importante è rendere felice il visitatore. Dipende dalla generazione o dal tipo di utente che visiterà la mostra, ma vorrei che questo tornasse a essere un bambino e approcciare così in modo diverso la visita. Mi fa naturalmente piacere che il visitatore della mostra scelga di vedere le mie opere, ma se posso esprimere un desiderio, unitariamente a questo vorrei che la visitasse con occhi di quando era piccolo e con la stessa curiosità.
Nella sua carriera ha abbracciato diversi medium, dalla pittura all’illustrazione, fino alla realtà virtuale. Quali nuove possibilità vede nell’evoluzione della tecnologia e della transmedialità per il futuro della sua arte?
Non vedo nell’evoluzione tecnologica un’influenza sulla mia arte. Come la pittura a olio o l’inchiostro, questa è per me uno strumento di pittura e valuterò con il tempo se sarà uno strumento utilizzabile o meno nei miei lavori. Non credo abbia un’influenza così concreta.
Ha mai incontrato personaggi o storie che, pur ispirando i suoi lavori, sono rimasti non sviluppati? Qual è un soggetto o tema che sogna ancora di esplorare?
Ci sono tanti personaggi che ho creato e non sono stati pubblicati. In questo momento sto lavorando all’opera “Zan” che ho creato negli anni ‘90 ed è curioso tornare a lavorarci dopo trent’anni dalla sua prima realizzazione.
Un’altro progetto che mi piacerebbe creare e al quale sto pensando in questi ultimi tempi è dedicato alla mitologia greca, mi piacerebbe un giorno portare questo progetto in esposizione in Italia, magari a Roma.
Intervista con il curatore Fabio Viola
Amano Corpus Animae è la prima grande retrospettiva europea dedicate a Yoshitaka Amano. Quali sfide ha incontrato nell’organizzare una mostra così complessa, che non solo espone opere fisiche, ma coinvolge i visitatori in un’esperienza multisensoriale?
Amano Corpus Anima è stata una sfida lunga, complessa, durata tre anni, fatta di tantissimi viaggi in Giappone, di chiacchierate con il maestro Yoshita Kamano, scoperte all’interno dei suoi archivi. Il tutto per trovare un modo ragionato, ma allo stesso tempo esperienziale, di portare oltre 50 anni di carriera di un maestro che si è mosso tra differenti linguaggi e che ha generato immaginari per differenti generazioni e riportarlo quindi all’interno di uno spazio espositivo come quello della Fabbrica del Vapore.
La mostra è suddivisa in diverse sezioni tematiche che coprono varie fasi della carriera di Amano. Su cosa si è basata la scelta di queste sezioni e quali criteri ha utilizzato per rappresentare la poliedrica produzione dell’artista?
Non è stato un percorso semplice ridurre decine di migliaia di disegni, 57 anni di vita all’interno di un nucleo espositivo. Alla fine ho optato per un sistema ibrido, la mostra parte cronologicamente ripercorrendo attraverso le prime due sezioni, The Boy from Shizuoka e The Origin of a Mind, il periodo che intercorre tra il 67 e l’86, quindi un ventennio che in parte è stato dominato all’interno del suo lavoro nella Tatsunoko Productioni, quindi in qualità di character designer per molti dei cartoni animati con i quali siamo cresciuti. La seconda sezione cronologica comprende gli anni ’82-’86 che è il periodo fondativo delle sue estetiche, i primi quattro anni da artista libero in cui vince sei UNE awards per quattro anni di fila, illustra Vampire Hunter D che diventa un successo internazionale. Per non parlare delle prime copertine illustrate e delle prime collaborazioni con Michael Moorcock.
La mostra prosegue attraverso nuclei tematici, Icons, Game Master e Free Spirit, creando un senso di progressione fino all’exploit delle sue opere non per commissione, e quindi Spring Awakening, la serie Devaloka, Swain Maiden, dove si vede poi al meglio la sua componente artistica.
L’integrazione tra arte e design, realizzata in collaborazione con POLI.design, è un elemento chiave del percorso espositivo. In che modo questo approccio progettuale contribuisce a coinvolgere i visitatori, soprattutto le nuove generazioni?
la collaborazione con il POLI.design è stata fondamentale per trovare un compromesso tra le volontà dell’artista, la mia responsabilità curatoriale e l’esperienza verso il pubblico all’interno di uno spazio, che non nasce come spazio puramente espositivo, pur eavendo una bellissima linea linea industriale. Nella sede è presente infatti questa enorme balconata che è stata fondamentale per poter apporre le opere più grandi, April e May, che sono da 7 metri per 4, però qui lo spazio doveva essere completamente ripensato, riprogettato per assecondare i nuclei tematici che la mostra vuole portare verso il visitatore.
Quindi abbiamo trovato delle soluzioni molto ibride con pannelli, teche basculanti, un sistema anche molto sperimentale di non in cui c’è anche la possibilità di un contatto diretto con le opere, ma anche poi la creazione di sale specchiate, di gallerie per la progressione dei Final Fantasy. Sono presenti tutta una serie di idee espositive che secondo me trovano il giusto compromesso tra un artista che sia aperto al pubblico e la possibilità che appunto il pubblico, che è stato parte integrante del progetto, possa arrivare vicino, quasi toccare con mano le opere.
“Amano Corpus Animae” presenta anche una serie di attività collaterali come workshop e design challenge. Come pensa che queste iniziative possano contribuire a costruire una connessione più profonda tra il pubblico e il mondo di Amano?
Amano Corpus Anime è sì, ovviamente, una mostra, ma allo stesso tempo è un progetto molto più ampio, molto più complesso, che vede per la prima volta Lucca Comics & Games portare fuori da Lucca uno dei tanti artisti che transitano durante il periodo del festival. Innanzitutto per noi è fondamentale la comunità: per me il ruolo del curatore deve essere il meno visibile possibile, perché dobbiamo favorire il rapporto tra l’artista e la sua comunità, che in questo caso è fatta da milioni di persone che hanno provato i giochi che lui ha disegnato, i libri illustrati, le animazioni. Si è quindi partiti con l’idea di coinvolgere attraverso una campagna di crowdfunding, iniziata sei mesi fa su Kickstarter, dove oltre 1200 baker, finanziatori, sono entrati già in contatto con il maestro.
Tutto poi continua durante i giorni di Lucca Comics & Games nel 24, 30 ottobre, 3 novembre, in cui Amano non solo ha presenziato, ma ha realizzato una sessione di disegno live, con un padiglione monografico a lui dedicato: è la prima volta che Lucca Comics & Games gestisce direttamente un padiglione con la possibilità di incontrare il maestro, ma soprattutto accedere in anteprima al merchandising. É stata creata una linea molto sofisticata di profumi, di magliette, è un catalogo che è andato a ruba, un art book dove c’è tutto l’apparato iconografico, ma anche quello testuale.
E poi l’esperienza ha continuato a Milano e continuerà fino al primo marzo, anche attraverso tutta una serie di workshop in collaborazione col POLIdesign, proprio per rendere questa un’esperienza che va al di là dei cento giorni di esposizione.
Photo Credits: Alessandro Bremec